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[Swift3] weak 與 unowned 關鍵字

雖然在 Swift 中看起來"很像"是不需要煩惱內存管理的問題,不過實際上它還是遵循著自動引用計數 (ARC) 的規則,當一個物件沒有被其他對象引用時會自動被銷毀,如果三魂七魄沒有完全回位的話,就會有個靈體留在現世的空間裡,最經典的範例如下:
閉包(Closure)引用
classClassA {

typealias Complete = ()->()

var name : String
var onComplete : Complete?

init(_ name: String){
self.name = name
print("Hello I am \(self.name)")

onComplete = {
print("\(self.name): onComplete!") // --> 閉包引用 self, 計數 + 1
}
}

deinit {
print("deinit: \(self.name)")
}
}

var a : ClassA? = ClassA("A") // --> 引用計數 + 1
a = nil // 2-1 = 1 還剩下 1 所以沒辦法銷毀

---output-------
Hello I am A

由於這邊的 onComplete 宣告為 Optional, 正確的做法要連同 onComplete 一起刪除才可以被回收,若不是 Optional 則會進入無法回收狀態:

var b : ClassA? = ClassA("B")
b?.onComplete = nil // --> 還好是 Optional 可以設成 nil 計數 - 1
b = nil // 計數 = 0 所以被回收

---output-------
Hello I am B
deinit: B

但是做人不需要煩惱太多,這時候就出動 unowned 關鍵字讓物件可以順利被回收:

onComplete = { [unowned self] in
print("\(self.name): onComplete!") // …
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[Swift3] ? 與 !

學習 Swift 語言覺得最有趣就是變數後面的問號與驚嘆號。看著程式碼帶著一堆 ??!! 相信初學的朋友應該都挺傻眼的。其實會出現 ? 與 ! 是因為 Swift runtime 的特性:不容許變數有 nil 的存在而產生的,這時候就需要先來學習什麼是變數為 Optional(可選性)。

以下是一般情況,預先宣告了一個沒有賦值的變數,然後不小心先使用它,這種情況下就會出現 runtime error:

var string: String
print(string)

---output---------
variable 'string' used before being initialized

加上?宣告成 Optional 就安全過關:

var string: String? //-> 設定為 Optional 所以 runtime safe
print(string)

---output---------
nil

重點一:變數會有 nil 情況發生就是加上 ?

class ClassA {
var b: ClassB? // 不確定b 會不會存在,加上? 就不需要在 init 初始化
}

class ClassB {
var count = 1
var string = "Hahaha"
var x = 12.0
var y = 20.5
}

因為使用了問號 b 還是 Optional,所以沒有 runtime error。

let a = ClassA()
print( "\(a.b?.count)" )

---output---------
nil


而與 ? 相對的就是 ! , 一個包裝,一個拆包。驚嘆號最大的作用就是將「虛轉成實」,所以當使用!打開 Optional 變數時,如果該變數還是 nil 的話,就會出現 runtime error。

let a = ClassA()
print( "\(a.b!.count)" )
//使用 ! 強制將 Optional 的 b 打開,結果因為 b 是 nil 所以有 runtime error

---output---------
fatal error: unexpectedly found nil wh…

[App] 國道計程收費速算器 2.0

之前的版本跟目前國道計程官網所列資料誤差很大,這支 App 也一直有人在使用,所以為了答謝愛用者只好做了一次大更新,因為對 CoronaSDK scrollView widget 有點怨言,所以 iOS 版本採用 Swift3 重寫了一遍,不過 Android 版本還是維持著 CoronaSDK 版本:

V2.0 更新:
更新地圖資料與國道計程收費官網同步,新增多個服務區、樹林與南雲出入口。修正快速道路與無計費國道串接點選方式,改採用連續點法,如 苗栗到清水服務區點選順序為:苗栗 ->台中系統 -> 中港系統 -> 清水服務區更新連假模式價錢基數與修正計程車模式價錢顯示。。地圖可縮放。=D
Universal Version includes iOS and Android


[書評] 拖延心理學:為什麼我老是愛拖延?是與生俱來的壞習慣,還是身不由己?

作者: Jane B. Burka & Lenora M . Yuen

推薦指數 ★★★★★

有時候,只是想了解事情發生原因而不是尋求解法在這邊不是要講這本書的內容,而是想聊它對我的影響。

[Unity] erinylin.lazylib - Cookie for PlayerPrefs

有鑑於 PlayerPrefs 測試與版本更新問題,將大家都愛用的 PreviewLabs.PlayerPrefs 打包起來,製作重點還是以懶人為主,基本上 PlayerPrefs 資料更新與數量並不可能會有強烈衝擊效能的狀況產生,所以為了方便開發,就弄了一個視覺化工具,方便除錯用。

雖然 PreviewLabs.PlayerPrefs 作者都宣告放棄他們的版權,不過為了尊重程式,僅僅加入了兩個公用函式,其他並無更改。

內有:
Cookie ManagerCookie 用 DataObject 混合編輯 ScriptableObject執行階段除錯視窗工具當然還是有懶人常數檔案輸出資料版本控制,方便更新版後儲存資料更新功能其實很多,有興趣的請自行到 Github 下載並參考範例吧!

[Unity] erinylin.lazylib - fsm2.0

怕上篇文章越改越長,就直接開新的貼。
erinylin_fsm2.0.unitypackageA finite-state machine (FSM) v2.0, use ScriptObject to preset states.

有限狀態機更新版。本人有強迫症,喜歡將工具不斷改寫。本版本主要是學習到 ScriptableObject and EditorGUI 時改寫的。

[Unity] erinylin.lazylib

絕大部分都是組件,會秉持懶人精神,朝使用便捷的方向製作。每個專案都會附上範例場景。不定時更新
erinylin_fsm.unitypackage
lastupdated: 03.03,2016

A finite-state machine (FSM), easy to use also can be set by Inspector window.

有限狀態機