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Showing posts from 2016

[書評] 拖延心理學:為什麼我老是愛拖延?是與生俱來的壞習慣,還是身不由己?

作者: Jane B. Burka & Lenora M . Yuen

推薦指數 ★★★★★

有時候,只是想了解事情發生原因而不是尋求解法在這邊不是要講這本書的內容,而是想聊它對我的影響。

[Unity] erinylin.lazylib - Cookie for PlayerPrefs

有鑑於 PlayerPrefs 測試與版本更新問題,將大家都愛用的 PreviewLabs.PlayerPrefs 打包起來,製作重點還是以懶人為主,基本上 PlayerPrefs 資料更新與數量並不可能會有強烈衝擊效能的狀況產生,所以為了方便開發,就弄了一個視覺化工具,方便除錯用。

雖然 PreviewLabs.PlayerPrefs 作者都宣告放棄他們的版權,不過為了尊重程式,僅僅加入了兩個公用函式,其他並無更改。

內有:
Cookie ManagerCookie 用 DataObject 混合編輯 ScriptableObject執行階段除錯視窗工具當然還是有懶人常數檔案輸出資料版本控制,方便更新版後儲存資料更新功能其實很多,有興趣的請自行到 Github 下載並參考範例吧!

[Unity] erinylin.lazylib - fsm2.0

怕上篇文章越改越長,就直接開新的貼。
erinylin_fsm2.0.unitypackageA finite-state machine (FSM) v2.0, use ScriptObject to preset states.

有限狀態機更新版。本人有強迫症,喜歡將工具不斷改寫。本版本主要是學習到 ScriptableObject and EditorGUI 時改寫的。

[Unity] erinylin.lazylib

絕大部分都是組件,會秉持懶人精神,朝使用便捷的方向製作。每個專案都會附上範例場景。不定時更新
erinylin_fsm.unitypackage
lastupdated: 03.03,2016

A finite-state machine (FSM), easy to use also can be set by Inspector window.

有限狀態機



PureMVC for Unity

幾個月前改用 Unity 開發遊戲,到目前的心得為:組件式開發真的是很便利,但是當組件數量多到一定程度時,結構上就有點可怕,常常在某 GameObject 上掛了組件後就忘了它的存在,雖然可以使用 Singleton design pattern 來製作主要的 Manager(本人對 Singleton 並不是很熱愛),程式還是會亂到一定程度,搜尋了一些 Unity with MVC 討論,一部分的人都對實作 MVC 不是很熱絡,也許是 Unity 特有的開發環境導致。以前開發 Adobe Flex 專案最愛用的 MVC Framework 就是 PureMVC,即使後來有更方便的 MVC Framework 的也擋不住我對它的熱愛。Unity 是沒有所謂的全域 Root Scene,所有場景都是獨立,想要將 AS3 實作邏輯套用在 Unity 上將控制項都在 PureMVC 架構中實作是有點矯情多餘。如何保持 Unity 組件開發模式,導入 PureMVC 鬆綁主要邏輯,就是這次實驗的重點。不清楚 PureMVC 的朋友們可以到這邊參觀一下:PureMVC 我也會

PureMVC C# Standard Framework on GitHubViewComponent 與 Mediator 整合是首要工作:由於 Unity 沒有全域 Root Scene,如果將 new Mediator( viewComponent ) 寫在 PureMVC 架構下,即使透過 GameObject.Find 找那個對應的 GameObject 就轉了九彎十八拐,寫起來一點都不愉快,尤其考慮到場景的轉換,兩個場景中相關 Mediator 的註冊與移除處理,何況對 Unity 組件來說,能不能被打包動態載入是件重要的事。綜合以上問題點,反向思考,改由 GameObject 掛載中介組件,在 OnEnable 與 OnDisable 通知 Facade 去註冊與移除其 Mediator,一來簡化為了實作 Meditaor 掛載 ViewComponent 而對 static class GameObject 的依賴,二來也不會對 Unity 組件開發模式有太大的影響。