Skip to main content

PureMVC for Unity

幾個月前改用 Unity 開發遊戲,到目前的心得為:組件式開發真的是很便利,但是當組件數量多到一定程度時,結構上就有點可怕,常常在某 GameObject 上掛了組件後就忘了它的存在,雖然可以使用 Singleton design pattern 來製作主要的 Manager(本人對 Singleton 並不是很熱愛),程式還是會亂到一定程度,搜尋了一些 Unity with MVC 討論,一部分的人都對實作 MVC 不是很熱絡,也許是 Unity 特有的開發環境導致。

以前開發 Adobe Flex 專案最愛用的 MVC Framework 就是 PureMVC,即使後來有更方便的 MVC Framework 的也擋不住我對它的熱愛。Unity 是沒有所謂的全域 Root Scene,所有場景都是獨立,想要將 AS3 實作邏輯套用在 Unity 上將控制項都在 PureMVC 架構中實作是有點矯情多餘。如何保持 Unity 組件開發模式,導入 PureMVC 鬆綁主要邏輯,就是這次實驗的重點。

不清楚 PureMVC 的朋友們可以到這邊參觀一下:PureMVC 我也會

PureMVC C# Standard Framework on GitHub

ViewComponent 與 Mediator 整合是首要工作:

由於 Unity 沒有全域 Root Scene,如果將 new Mediator( viewComponent ) 寫在 PureMVC 架構下,即使透過 GameObject.Find 找那個對應的 GameObject 就轉了九彎十八拐,寫起來一點都不愉快,尤其考慮到場景的轉換,兩個場景中相關 Mediator 的註冊與移除處理,何況對 Unity 組件來說,能不能被打包動態載入是件重要的事。綜合以上問題點,反向思考,改由 GameObject 掛載中介組件,在 OnEnable 與 OnDisable 通知 Facade 去註冊與移除其 Mediator,一來簡化為了實作 Meditaor 掛載 ViewComponent 而對 static class GameObject 的依賴,二來也不會對 Unity 組件開發模式有太大的影響。


// IMediatorPlug 用來處理設定 Meditaor 資料的 Unity 中介組件(當然也可以由程式指定)  
public interface IMediatorPlug{  
    void Connect();  
    void Disconnect();  
    string GetName();  
    string GetClassRef();  
    //傳送 ViewComponent  
    UnityEngine.Object GetView();  
}

//Mediator 中,需要實作兩個屬性的 Constructor  
public CustomMediator(string mediatorName, object viewComponent ):base(mediatorName, viewComponent ) {}

還有一支處理 IMediatorPlug 串接的 UnityFacade ,主要兩個處理方法為:

public void ConnectMediator( IMediatorPlug item ){...}  
public void DisconnectMediator( string mediatorName ){...}

修改 MediatorPlug 的執行順序

為確保 MediatorPlug 執行時間在場景起始後,需修改 Script Execution Order。打開 Edit / Project Settings / Script Execution Order,修改如下:

執行結果:



最後試驗結果挺令人滿意的,轉換場景後也沒有垃圾留下來,測試專案內寫了兩種 ViewComponent <-> Mediator 與 Proxy 更新範例,原始檔在 Github:

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

[Unity] erinylin.lazylib - Cookie for PlayerPrefs

有鑑於 PlayerPrefs 測試與版本更新問題,將大家都愛用的 PreviewLabs.PlayerPrefs 打包起來,製作重點還是以懶人為主,基本上 PlayerPrefs 資料更新與數量並不可能會有強烈衝擊效能的狀況產生,所以為了方便開發,就弄了一個視覺化工具,方便除錯用。

雖然 PreviewLabs.PlayerPrefs 作者都宣告放棄他們的版權,不過為了尊重程式,僅僅加入了兩個公用函式,其他並無更改。

內有:
Cookie ManagerCookie 用 DataObject 混合編輯 ScriptableObject執行階段除錯視窗工具當然還是有懶人常數檔案輸出資料版本控制,方便更新版後儲存資料更新功能其實很多,有興趣的請自行到 Github 下載並參考範例吧!

PureMVC 我也會 [1]

為什麼要學 PureMVC ? 明明網路上一堆免費的 MVC 微型框架,為什麼 Erin 特別愛用 PureMVC?
嚴格說起來,使用 PureMVC 開發的專案寫出來的 class 檔一定比 一些簡化版 PureMVC base 的 framework 如 Robotlegs 多,也比較難入門,但是為什麼要特別推薦它?

答案很簡單,越基本的東西反而是最好延伸,留白越多的紙最好畫!也因為如此才令人著迷啊...(咦?)

百分百真情推薦:
大家的職責切分的很乾淨...棒訊息傳遞機制是好物由於架構超然於 Flash / Flex 架構上,反而在 team work 分工的時候更方便擁有多個程式語言的版本,想要入門其他語言是個不錯的選擇Source code 公開化,要改要加什麼隨便你~~出來的時間比較久相關資源多
接下來就來看圖說故事。
PureMVC Diagram, 出處:PureMVC 官網

當初第一眼看到這張圖的時候,真的挺像個變形蟲,不過想要快速了解 framework 的基本運作流程,最容易的方法就是看圖說故事...

PureMVC 核心是由四個單例(singleton design pattern) 組成: Facade, Model, View and Control,唯一出入口就是 Facade,你會發現圖示中 Model, View and Control 都是雙向指向連接到 Facade,它們互相不清楚其他人的存在。

這四個 Class 你也只需要認識 Facade 即可...=)

Facade :
圖示中, Facade 下方有三個圈圈分別是 Mediator, Command and Proxy,意思是所有實作這三種 class instance 都是透過 Façade 來註冊移除或取用其他資源。拿 Flash 來比喻, Facade 很像是 root,所有的 DisplayObject 顯示、操作和移除都可以透過 root 抓取實體後執行,所有實體都可以透過 root 去找到其他實體。在 PureMVC 中, 它最大的作用就是切開 MVC 彼此的依賴,也提供 user 一個統一的操作出入口。

Model, View and Control
你會發現這三個大圈圈旁邊都有一堆同色的 Proxy, Command and Mediator,當各自的 class inst…

[Mac app] 開啟 Mac OSX 中自帶的 Color Picker 並加上 HexColorPicker 功能

參考出處:Mac — Adding Hex Color Picker to Color Picker

Mac app store 上有很多 Color Picker app,差不多 98% 都是需要付費,而這個小工具恰恰是開發中不可缺少一個東西。其實 Mac OSX 中就有自帶一個 ColorPicker,秉持著 DIY 的精神,用幾個小步驟就可以組合出顯示 Hex 色碼的 ColorPicker.app。

Mac 系統需求:10.4 and up