Skip to main content

PureMVC for Unity

幾個月前改用 Unity 開發遊戲,到目前的心得為:組件式開發真的是很便利,但是當組件數量多到一定程度時,結構上就有點可怕,常常在某 GameObject 上掛了組件後就忘了它的存在,雖然可以使用 Singleton design pattern 來製作主要的 Manager(本人對 Singleton 並不是很熱愛),程式還是會亂到一定程度,搜尋了一些 Unity with MVC 討論,一部分的人都對實作 MVC 不是很熱絡,也許是 Unity 特有的開發環境導致。

以前開發 Adobe Flex 專案最愛用的 MVC Framework 就是 PureMVC,即使後來有更方便的 MVC Framework 的也擋不住我對它的熱愛。Unity 是沒有所謂的全域 Root Scene,所有場景都是獨立,想要將 AS3 實作邏輯套用在 Unity 上將控制項都在 PureMVC 架構中實作是有點矯情多餘。如何保持 Unity 組件開發模式,導入 PureMVC 鬆綁主要邏輯,就是這次實驗的重點。

不清楚 PureMVC 的朋友們可以到這邊參觀一下:PureMVC 我也會

PureMVC C# Standard Framework on GitHub

ViewComponent 與 Mediator 整合是首要工作:

由於 Unity 沒有全域 Root Scene,如果將 new Mediator( viewComponent ) 寫在 PureMVC 架構下,即使透過 GameObject.Find 找那個對應的 GameObject 就轉了九彎十八拐,寫起來一點都不愉快,尤其考慮到場景的轉換,兩個場景中相關 Mediator 的註冊與移除處理,何況對 Unity 組件來說,能不能被打包動態載入是件重要的事。綜合以上問題點,反向思考,改由 GameObject 掛載中介組件,在 OnEnable 與 OnDisable 通知 Facade 去註冊與移除其 Mediator,一來簡化為了實作 Meditaor 掛載 ViewComponent 而對 static class GameObject 的依賴,二來也不會對 Unity 組件開發模式有太大的影響。


// IMediatorPlug 用來處理設定 Meditaor 資料的 Unity 中介組件(當然也可以由程式指定)  
public interface IMediatorPlug{  
    void Connect();  
    void Disconnect();  
    string GetName();  
    string GetClassRef();  
    //傳送 ViewComponent  
    UnityEngine.Object GetView();  
}

//Mediator 中,需要實作兩個屬性的 Constructor  
public CustomMediator(string mediatorName, object viewComponent ):base(mediatorName, viewComponent ) {}

還有一支處理 IMediatorPlug 串接的 UnityFacade ,主要兩個處理方法為:

public void ConnectMediator( IMediatorPlug item ){...}  
public void DisconnectMediator( string mediatorName ){...}

修改 MediatorPlug 的執行順序

為確保 MediatorPlug 執行時間在場景起始後,需修改 Script Execution Order。打開 Edit / Project Settings / Script Execution Order,修改如下:

執行結果:



最後試驗結果挺令人滿意的,轉換場景後也沒有垃圾留下來,測試專案內寫了兩種 ViewComponent <-> Mediator 與 Proxy 更新範例,原始檔在 Github:

Comments

Popular posts from this blog

[AIR] JoSiResize - Mobile 開發小工具

JoSiResizev0.6.0,Adobe AIR 3 runtime之前開發 tool app 的時候並沒有很深刻的體認到圖片素材的 resize 是一個很麻煩的事情...畢竟圖片使用量並不大,等到開發遊戲類的 app 才發現光處理不同螢幕尺寸的圖片素材是一個相當折磨人的工作。
因此 JoSiResize app 誕生了~~~原理是採用最小 scale 長寬比例不變的方式進行放大縮小。使用方法非常簡單,設定好變更的尺寸,接下來,將需要處理的圖片檔案全選直接拖曳到視窗內,畫面即會跳出預備儲存的檔案夾選擇畫面,確認後即開始轉檔。

PureMVC for Titanium Mobile

為了秉持著哪裡都要用 PureMVC 的想法,試著修改 PureMVC 官網上提供的 Javascript 版本給 Titanium 使用。
**source code**
有任何問題請上:Titanium Mobile 中文開發者論壇

建立 instance 的方法:使用 Puremvc 為 namespace
Ti.include('puremvc-js-1.0.js');
var c = Puremvc.clone( Puremvc.SimpleCommand );
var p = Puremvc.clone( Puremvc.Proxy, "TestProxy", "This is TestProxy's data" );
var m = Puremvc.clone( Puremvc.Mediator , "MainMediator" );

[作品]Flex 3.4 + PureMVC 的企業級 RIA 應用

認識 Erin 的人都知道, Erin 最懶得寫作品集相關的文章,但是這個案子比較有趣,所以特別提出來聊一下囉!

廚櫃業某公司內部軟體,目前系統尚在 Beta 階段,所以下面圖片皆有模糊化處理。


[可擴充功能面板首頁,後台皆包含在管理系統內(有 iPhone 的 fu)]

這個案子是幫一家傳統公司做的專用軟體線上化,想要開發企業級 RIA 想當然爾就是使用 Flex 來處理囉!

整個案子前端是以 Flex SDK 3.4 + Flex Builder3, PureMVC MultiCore for AS3, Utility - AS3 StateMachine 以及先前 Erin 所發表的 WidgetsConsole 來處理整個系統的轉換。

整個系統包含前後台共七大系統,分別是:估價,客戶,店面管理,貨品上架,會員管理,分店系統以及權限系統。超級管理員可以利用權限系統分別開出不同職級的權限,然後使用者透過同一入口,依照權限區分,畫面會顯示不同的功能。整個系統最複雜的部份當然是估價系統,由於櫥櫃的建立是透過選擇資料即時演算出來,更何況櫥櫃類的 BOM 表階層是怪物般的可怕...所以在 DB 的建置與前端資料整合的部分著實費了我們一番苦心。


[櫥櫃 BOM 表編輯視窗及櫥櫃 BOM 單物件材質指定]

此外,在 UI 設計上也特別花了一些心思。本案子 Target User 是管理者、店長與公司旗下的業務群,此公司成員年齡約 30-60 歲,皆為一般電腦使用者,所以 UI 設計及操作 Flow 必須比一般線上 RIA 更加友善,才能幫助縮減公司的人事教育花費。如放大整個系統的標準字 size;新增資料時不能碰的快速鍵會鎖定;產品類縮圖雙點擊即可觀看放大圖;操作 flow 皆以左上至右下結束以及利用畫面引導使用者操作都是一些設計上的巧思。


[新增估價單]


[簡單易用的業務員用客戶系統]

此外這個專案在實作 PureMVC 過程當然是相當的快樂,因為它的彈性與權職切分實在太令人滿意了!不管是擴充性,Rich Data 管理又或者除錯都非常的容易。當然本人早就已經是 PureMVC 的忠實粉絲了...=P
快來加入 Flex + PureMVC 的行列吧~~

結果這篇到最後變成 PureMVC 的勸進文...XD